Estudiantes de Gran Bretaña muestran los robots que construyeron en clase

Tecnología actualizada al servicio de cada clase

Laboratorios, pantallas interactivas y herramientas profesionales para investigar, crear, programar y presentar.

Espacios preparados para aprender haciendo

Un equipo por estudiante

En los laboratorios de computación e inglés nadie comparte máquina. Cada estudiante avanza a su ritmo y el docente sigue su trabajo de forma individual.

Pantallas interactivas

Pantallas táctiles y proyectores en las aulas para explicar, resolver ejercicios en conjunto y presentar proyectos.

Laboratorio de ciencias

Microscopios, proyector, computadora y mesas de trabajo para experimentar y registrar resultados.

Estudiante trabaja en su propia computadora del laboratorio de computación
Laboratorio de computación: una máquina por estudiante.
Estudiantes responden una evaluación interactiva en la pantalla táctil del aula
Evaluaciones interactivas en la pantalla del aula.
Estudiantes con mandil y guantes trabajan en el proyecto Cazadores de células del laboratorio de ciencias
Proyecto Cazadores de células en el laboratorio.

Un aula digital segura para cada estudiante

Cada estudiante tiene su cuenta institucional en una plataforma educativa en la nube. Allí recibe tareas, entrega trabajos, colabora con su grupo y recibe comentarios de sus docentes.

Además, el colegio gestionó licencias educativas de herramientas profesionales de diseño, edición y organización. Los estudiantes las usan para crear presentaciones, infografías, videos y proyectos con calidad profesional.

En matemáticas usan software de geometría dinámica y aplicaciones interactivas para visualizar funciones y datos, junto con juegos y retos que hacen la práctica más motivadora.

Estudiantes resuelven un ejercicio de geometría en la pantalla interactiva

Programar, construir y emprender

El pensamiento computacional se trabaja con proyectos concretos, adecuados a cada edad.

Robótica educativa

De 2.º a 7.º, los estudiantes arman circuitos y mini proyectos: un semáforo peatonal, un ventilador de dos velocidades, un sensor de ruido.

Programación en 7.º y 8.º

Con tarjetas programables, los estudiantes escriben sus primeros programas y los conectan con sensores, luces y sonidos.

Feria de tecnología y emprendimiento

Los estudiantes presentan proyectos propios con aplicación real y explican cómo los diseñaron y para qué sirven.

Tres estudiantes sostienen los robots que armaron en clase de robótica
Robots armados por los propios estudiantes.
Estudiante programa en la computadora del laboratorio
Primeros programas en el laboratorio de computación.

Ciencias que pasan de la teoría a la práctica

En el laboratorio, los estudiantes preparan muestras, las observan en el microscopio y registran lo que ven. La teoría se lleva a la práctica en cada unidad.

También construyen modelos y prototipos, como un espirómetro para medir la capacidad pulmonar o una mano robótica.

Estudiante con mandil observa una muestra en el microscopio junto a sus compañeros
Estudiantes presentan su proyecto Mochilas que hablan frente a la clase

La tecnología sirve para comunicar mejor

Cada proyecto termina con una exposición. Los estudiantes investigan, organizan sus ideas, preparan su material y lo presentan frente a su clase.

Con la práctica pierden el miedo a hablar en público, aprenden a defender sus ideas con certeza y elevan su nivel de investigación para proponer soluciones reales.

  • Investigación con fuentes confiables
  • Trabajo en equipo con roles definidos
  • Presentaciones con apoyo visual
  • Retroalimentación del docente y de los compañeros

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